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La Baie Bleue


L
orsque vous aurez 20000 xp vous pourrez partir a la recherche de la Baie Bleu, après avoir donner quelques gemmes a l’inconnu de la taverne, qui vous donnera la carte.

 

Cette carte ne vous donnera pas l’emplacement du trésor, mais vous indiquera la distance qui vous  sépare de lui.

 

Pour y accéder, aller sur la page de votre équipage.

 

Cliquez sur « vos aventures »

 

Ensuite, sur « voir l’inconnu de la taverne »

 

Et c’est là que l’échange a lieu : le nombre de gemmes n’est pas pré défini... c’est selon le jour, l’humeur, ou bien si votre tête de pirate plait à l’inconnu !!! Préparez vous à ne pas avoir assez de pierres pour satisfaire ce filou !! Voyez aussi avec le reste de votre équipage si vous ne pouvez vous mettre à plusieurs pour obtenir le parchemin....

 
Une fois que vous aurez obtenu le papier, vous aurez droit à 12 coups quotidiens pour vous rapprocher de la baie bleue.







Une fois  la Baie Bleu localisée, vous devrez affronter  Matiax et son navire :

Sur le principe du jeu de l’oie, Matiax et vous lancerez un dé chacun votre tour jusqu’au trésor qui se trouve au centre du plateau. Mais attention ! Le parcours est semé d’embûches : des navires amis ou ennemis, des requins, des sirènes, des tourbillons, du brouillard. Vous devrez les subir au même titre que Matiax, car dans le cas présent, c’est le hasard qui mène la danse !

Mais si c’est vous qui arrivez le premier au trésor, vous aurez le plaisir d’avoir gagné une carte bonus pour votre équipage ou votre ligue : il peut s’agir de boulets dorés (qui ne ratent jamais leur cible pendant les combats en mer) ou une coque blindée pour votre bateau (vos adversaires verront leurs points de dégâts contre vous divisés en deux), ou des mouvements supplémentaires pour les combats sur l’île...mais je n’en dis pas plus...je vous laisse découvrir !!!

 





Les cartes de la baie bleue.

Il existe différentes cartes pour la baie que l’on peut classer en 4 catégories :

http://www.viarail.ca/entreprise/ra/2000/images/fleche.gif  Pour l’équipage
http://www.viarail.ca/entreprise/ra/2000/images/fleche.gif  pour les combats en mer
http://www.viarail.ca/entreprise/ra/2000/images/fleche.gif  pour l’île
http://www.viarail.ca/entreprise/ra/2000/images/fleche.gif  pour la ligue

Ces cartes peuvent être pour la plupart utilisées à n’importe quel moment et par n’importe quel utilisateur.

Voici un petit descriptif, ainsi qu’une petite explication de quand utilisé certaines cartes.

Pour l’équipage :

 



+400 xp :

 

Cette carte là, comme son nom l’indique, offre 400 xp en plus à tous les membres de l’équipage qui ont plus de 20 000 xp (accès à la baie bleue). De part son caractère collectif, elle est utilisable dès qu’on la gagne. Cela dit, il peut être bon, si on a quelques équipiers qui approchent des 20 000 xp ou s’il ne manque que peu de coéquipiers dans l’équipage et qu’on peut les trouver rapidement d’attendre un peu avant de l’utiliser.

 

 


 

 

 


+ 250 combats :

 

 

Cette carte là offre à tous les membres de l’équipage 250 combats en plus. Cependant, une fois la carte déclenchée, il faut faire les combats dans la journée. Il est donc conseillé que ce soit le capitaine qui décide de son utilisation car il peut indiquer, via le message à tout l’équipage, que la carte sera déclenchée à une date déterminée et permet ainsi à un maximum de membres de l’équipage voire à la totalité des membres de faire les 250 combats en plus. Il est aussi conseillé pour des raisons « pratiques » de déclencher cette carte un jour de semaine pour avoir accès à l’affûteur.

 


 


Deux bagues pour chaque membre :

 

 

Chaque membre de l’équipe de plus de 20000 points d’expérience gagne deux bagues. Les bagues ne peuvent pas être vendues au troc.

 

 



Pour les combats en mer :


+ 5 mouvements :

 

 

Cette carte offre 5 combats en mer en plus. Pour son utilisation, il vaut mieux avoir fait les combats du jour et être sûr d’avoir le temps de faire les combats. Autant dire que ce n’est pas une carte à déclencher à 23h. Cette carte est aussi intéressante pour ceux qui n’ont pas l’occasion de se connecter régulièrement et donc pas le temps de faire des combats. Ca offre plus de chance à tous les membres d’équipage de faire des combats en admettant que ça les intéresse 


 


 




 

Les boulets dorés :

 

 

 

Une carte forte utile pour les pros du boulet rouge. Elle permet en effet de réussir ses attaques à tous les coups. Oublié le boulet rouge. Ceci dit, attention à l’abus de mèches longues. Certes on ne rate pas ses boulets mais les caractéristiques restent les mêmes donc si on tente une longue, il y a toujours la possibilité de faire un score minable ! Cette carte fonctionne pendant 3 combats en mer et n’est pas l’assurance d’une victoire mais ça aide  (cette carte peut être déclenchée au cours d’un combat en mer)



 


 



 

La coque blindée :

 

 

 

L’amie des rois des combats perdus. Avec la coque blindée, les dégâts subis par votre navire sont divisés par deux. Elle est utilisable pendant 3 combats. La coque est, dans presque tous les cas, une garantie de victoire. Il est recommandé de l’utiliser quand on se retrouve face à une autre coque ou quand on a décidé de se venger d’un ancien affront (cette carte peut être déclenchée au cours d’un combat en mer)


 


 




 

Expérience doublé lors du prochain combat en mer :

 

 

 

Même Si cette carte s’utilise en mer elle n’apporte rien au combat. Une fois la carte déclenchée les pirates de l’équipe gagnent le double de points d’expérience à la prochaine victoire en mer. La carte reste active jusqu’à ce qu’une victoire soit gagnée. On peut la déclencher pendant le combat, il est donc conseillé de l’utiliser quand on est sûr de la victoire !


 


 




 

Destruction de marine royale :

 

 

http://jeuxbenef.fr/spip/IMG/jpg/card11.jpg

La seule carte utilisable contre la marine royale. Il est possible de trouver cette carte sur la deuxième ile de rackham. La carte retire 100 points de structure au bateau de la marine royale.

 

 

 

 

 

 



 



Pour l’île :


 

Équipage armé pour le prochain combat :

 

 

 

Cette carte, comme son nom l’indique, permet à tous les membres pouvant aller sur le refuge (50 000 xp) d’avoir une arme dès le début du combat. Elle est donc recommandée lors d’un combat contre une grosse équipe où l’on n’est pas sûr de remporter la victoire (si les chances sont contre nous) ou si on a une petite ou moyenne équipe et qu’on veut être (dans la mesure du possible) sûr de gagner un combat. Attention elle doit être déclenchée avant le combat et ne peut pas l’être pendant la bataille.


 


 




 

+ 30 mouvements :

 

 

 

Cette carte offre 30 mouvements en plus sur le refuge. Elle se révèle très précieuse et est donc à utiliser, excusez moi pour le terme, intelligemment. C’est donc une carte qu’on évitera d’utiliser en fin de soirée quand la plupart des équipages ont fait leurs mouvements pour la journée, évitant ainsi de perdre 30 mouvements en plus à ne pouvoir attaquer personne. C’est aussi une carte qu’on évitera d’utiliser quand la journée aura été « bonne » (plusieurs combats de gagner) et qu’on se trouve à côté d’une équipe possible à attaquer. En fait, cette carte n’est à utiliser que lorsque, par manque de chance, on n’a pas trouvé d’adversaire avec les 20 mouvements journaliers.


 


 




Pour la ligue :




 

+20 mouvements :

 

 

 

Cette carte donne 20 mouvements en plus des 30 journaliers. Il est plus que recommandé de l’utiliser dans les cas suivant : La ligue est à porté des derniers indices qui lui manque mais n’a plus de mouvements. La ligue a réuni les 6 indices et a donc perdu tous ses mouvements pour la journée. On récupère ainsi 20 mouvements et cela permet d’obtenir le joyau rapidement et surtout de ne pas se le faire voler.

 

 


 




 

Un indice supplémentaire :

Cette carte offre un indice en plus à votre ligue. Il est donc recommandé de l’utiliser dans le cas où vous avez obtenu 5 indices et qu’il vous manque le dernier. Le capitaine doit être informé avant le déclenchement de la carte pour permettre une bonne coordination avec les autres équipes et éviter les doublons.


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